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记一次高分屏下canvas模糊问题
阅读量:6683 次
发布时间:2019-06-25

本文共 2334 字,大约阅读时间需要 7 分钟。

前言

最近在做项目的时候发现,在公司电脑上没问题,在自己电脑上确有问题。做的是canvas的项目,在自己电脑上运行的时候,发现,会出现点击选不中的问题还有,canvas刷新会有残影问题。首先可以确定,这两个问题都是canvas元素边界有问题,但是从代码上来看是没问题的,因此我就猜测是否和屏幕有关,毕竟canvas某些问题确实和屏幕有关甚至和硬件显卡有关。

devicePixelRatio属性

果然找出一个属性不同: devicePixelRatio

然后仔细研究了下这个属性的含义,mdn上解释如下:

此属性返回当前显示设备的物理像素分辨率与CSS像素分辨率的比值。该值也可以被解释为像素大小的比例:即一个CSS像素的大小相对于一个物理像素的大小的比值。

公司的台式机的devicePixelRatio为1,而我自己的电脑为1.25;因为我的电脑是高清屏的,那么什么是高清屏呢?

高清显示屏原理如下:

  1. 一种具备超高像素密度的液晶屏
  2. 同样大小的屏幕上显示的像素点由1个变为多个

那么我们就能知道,高清屏上一个像素点变成devicePixelRatio个像素点,因此canvas画布也会收到影响,同样的图片,在高清屏上会变大,但是canvas实际尺寸没有变大,因为图片会缩放,导致模糊。

canvas宽高与css宽高

那么如何解决canvas高分屏问题呢?既然高分屏下canvas的像素点会变多,导致画布缩放,那么我们能不能通过某种方法把canvas缩放回去呢?答案是可以的。

我们首先认识一下canvas的像素,我们先绘制一段文字

....ctx1.beginPath();ctx1.font = '20px arial';ctx1.fillText('Html5 canvas', 50, 50);复制代码

这样我们就得到如下:

我们在创建一个画布,这次我们通过css设置画布的宽高:

.....ctx2.beginPath();ctx2.font = '20px arial';ctx2.fillText('Html5 canvas', 50, 50);复制代码

这次我们得到如下效果:

我们可以很明显看到画布上的文字有明显的缩放,这是为什么呢?我们可以这么理解: canvas是绘制图片的,我们使用canvas绘制完图片后,首先生成一张根据canvas的宽高的图片,然后通过dom树由css渲染出来,因此canvas的宽高是图片的实际宽高,css的宽高是实际渲染出来的尺寸那么我们回过头来理解devicePixelRatio,这个属性返回的是设备的物理像素分辨率与CSS像素分辨率的比值,我们的canvas绘制出来后图片因为高清屏设备的影响,导致图片变大,然而我们在浏览器的渲染窗口并没有变大,因此图片会挤压缩放使得canvas画布会变得模糊,尽然高分屏的像素点变多了,导致图片变大,那么我们可以通过设置canvas的宽高设置devicePixelRatio倍的画布大小,然后设置canvas缩放比例为devicePixelRatio倍,保持和canvas等比例放大,然后这样我们相当于在绘制图片的时候就缩放图片变大,然后通过css渲染又会缩放回去,这样canvas的大小就不会失真了。代码如下:

function makeHighRes(canvas) {    var ctx = canvas.getContext('2d');    // Get the device pixel ratio, falling back to 1.                   var dpr = window.devicePixelRatio || window.webkitDevicePixelRatio || window.mozDevicePixelRatio || 1;    // Get the size of the canvas in CSS pixels.    var oldWidth = canvas.width;    var oldHeight = canvas.height;    // Give the canvas pixel dimensions of their CSS    // size * the device pixel ratio.    canvas.width = Math.round(oldWidth * dpr);    canvas.height = Math.round(oldHeight * dpr);    canvas.style.width = oldWidth + 'px';    canvas.style.height = oldHeight + 'px';    // Scale all drawing operations by the dpr, so you    // don't have to worry about the difference.    ctx.scale(dpr, dpr);    return ctx;}复制代码

另外:网上有一些解决办法比较古老,使用了backingStoreRatio 这个属性,这个属性已经废弃!

此外我们也可以使用这个库 ,他也是使用的我们这个方法来改变canvas绘制视图的,不过库中还把所有canvas绘制api都缩放了相应的devicePixelRatio倍,考虑很完善。

参考链接

转载于:https://juejin.im/post/5c397c7351882522c03e7f20

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